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Règles et Sécurité

Qu'est-ce que le Grandeur Nature ?

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Le Grandeur Nature ou GN, est une pratique qui consiste à la reconstitution d'un événement, d'une histoire, d'une opération ou d'une vie. Un exemple plus classique, les reconstitutions des batailles Napoléoniennes sont des Grandeur Nature.

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L'on classe ainsi les rassemblements de passionnés de tous ces univers, et il en existe de toutes sortes, allant de l'univers Médiéval-Fantastique au Post-Apocalyptique, chacun ayant ses propres règles de jeu et d'évolution.

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Quels sont les conditions pour participer ?

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Rassure toi chère ami, car il n'y a pas de restriction pour qui cherche l'aventure. Cependant, il te faut savoir que le respect des règles est primordial pour t'amuser dans un univers Grandeur Nature.

Règles du Jeu

1. Généralité 

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- Sécurité du campement : feu hors-sol, décors et tente/tonnelles arrimés, sécurité alimentaire, hygiène générale.

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- Chaque participant est responsable de son équipement et doit s’assurer qu’il suit les règles de sécurité standards. Vous serez tenus responsables de tout dommage à autrui occasionné par l’utilisation de votre équipement.

 

- Si une pièce de votre équipement n’est pas totalement sûre, vous devez vous assurer que ni vous, ni quelqu’un d’autre (même accidentellement), ne pourra l’utiliser. Sortez-la de la zone de jeu !

 

- Les Orgas pourront vous contrôler à tout moment pendant l’événement, avant et pendant les batailles, à l’entrée des camps ou ailleurs sur le terrain. Il en va de l’intérêt de chacun.

 

- Utiliser du matériel dangereux, à n’importe quel endroit du site, peut vous faire exclure immédiatement du jeu. - En cas de doute, vous pouvez toujours vous adresser à un Orga pour vous aider.

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- Les armes réelles (même les plus petites comme des couteaux par exemple) n’ont pas leur place dans le jeu et ne doivent pas être portées sur la zone de jeu. Néanmoins, les articles personnels comme les couteaux, fourchettes ou ustensiles de cuisine doivent rester dans le camp et ne peuvent en aucun cas en sortir.

 

- N’utiliser des armes que si elles sont en bon état et ne représentent aucun danger. Vous pouvez les présenter à l’organisation si vous souhaitez un avis extérieur mais nous vous rappelons qu’en cas d’accident c’est votre responsabilité civile qui sera engagée, alors soyez vigilant.

 

- Les Orgas pourront vous demander de vous séparer de ce qu’ils ne jugent pas sécurisés. Veillez à respecter scrupuleusement ce qui vous est demandé par les Orgas.

 

- En situation de combat, frapper sur la tête ou sur une zone sensible masculine comme féminine est strictement interdit. Pendant la bataille, des précautions doivent être prises car le Grandeur Nature reste un jeu et les vraies blessures doivent être évitées à tout prix.

 

Ne pas respecter ces fondamentaux entraîne une exclusion automatique et permanente du jeu. Si vous avez un doute, vous DEVEZ en parler à un Orga, même si cela ne concerne pas votre matériel ! Il en va de la sécurité de tous.

2. Votre Personnage

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- A la création de votre personnage, vous disposez de 10 PE (Point d'Expérience) que vous pouvez répartir dans vos arbres de talents.

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- A chaque fin de session Grandeur Nature, vous obtenez (Si votre personnage n'est pas mort) 2 PE supplémentaires à utiliser pour les prochaines manifestations.

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- Vous ne pouvez dépasser 32 PE au total, sauf contre indication d'un orga. Les humains sont capables de cumuler 34 PE.

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- Chaque personnage dispose de 3 points de vie. Selon votre race, il est possible d'en avoir d'avantage.

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- Votre personnage n'est pas obligatoirement originaire du Royaume d'Hélios.

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- Votre personnage est forcément mortel, sauf contre indication d'un orga.

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- Quand votre personnage tombe à 0 point de vie, vous êtes mourant, s'applique alors la règle des 15. Si vous n'êtes pas soigné dans ce laps de temps, votre personnage meurt. Lorsque vous êtes à 0 point de vie, vous n'êtes pas en mesure de vous déplacer et devait demeurer à l'endroit de votre chute (Ou à proximité si cela n'est pas sécuritaire).

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3. La Règle des 15

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La règle des 15 est omniprésente dans nos univers, c'est elle qui réglemente l'ensemble des interactions et vos actions en jeu.

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Sont compter dans la règle des 15 :

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- Le craft.

- Le soin, potion ou guérison par magie.

- Les rituels.

- Le crochetage / cambriolage.

- La réparation d'arme et d'armure. (Voir règle sur les armures)

- L'agonie avant la mort du personnage. (Voir règle sur la mort en jeu)

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En cas de doute, n'hésitez pas à vous rendre auprès d'un orga.

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4. Les Armures

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- L'armure est désignée par une unité de mesure nommée PA (Point d'Armure) elle est cumulable en fonction des éléments d'armure ajouté à votre équipement de personnage.

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- Ne sont pas considérées comme des armures, les peaux, fourrures et gambisons

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- Afin de calculer votre indice de PA, référez vous au schéma ci-dessous.

 

- Est considérée comme une armure, tout éléments ajoutés à une tenue, offrant une protection solide à son porteur : Cuir souple / semi-rigide et plaque d'acier.

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- Les éléments d’apparence acier tel que le worbla, la mousse peinte, seront rangés dans la catégorie armure lourde. Par conséquent, les porteurs seront contraint de respecter le réalisme du port d'une armure lourde. Déplacement lent et course réduite.

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- Les éléments d'apparence cuir (simili-cuir ou imitation) seront rangés dans la catégorie des armures légères.

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- Les dégâts sont localisés, exemple, une frappe sur le brassard gauche d'un adversaire ne retirera que des PA sur celui-ci, de même que sur un torse, tassette, jambières etc.

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- La combinaison de la cote de maille et d'un torse en acier vous immunise contre les dégâts de type "Perce-Armure".

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- Les armures ne peuvent être réparées que par un artisan ayant la compétence adéquat. Une armure de cuir ne peut être restaurée que par un Tanneur, de même que pour une armure d'acier ne pourra être restaurée que par un Forgeron.

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- Afin de pouvoir réparer vos armures, il vous faudra d'abord récolter les matériaux nécessaires à leur remise en état. Acier et Cuir sont les composants principaux et la base de l'artisanat des armures.

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 Les parties d'armures

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Casque : Sont considérées comme casque tous ce qui protège partiellement ou en totalité, votre tête ou visage.

Épaulière : Armure placée sur l'épaule qui n'entrave pas le mouvement.

Torse : Plastron de tout type, cuir ou acier.

Brassard : Quoi de plus simple qu'un brassard, cependant, le brassard compte également les personnes ayant des protection jusqu'à l'épaule et prenant le bras entier.

Tassette : Toutes parties d'armures en dessous de la ceinture jusqu'à la mi-cuisse seront considérées comme Tassette, si il s'agit d'une partie rattaché à une armure, elle sera également comptabilisé en tassette. Récurrent sur les armures de cuirs.

Jambières : Bien que rares sur les armures de cuirs, les jambières sont des protections allant de la cuisse au genou, voir au delà.

Grèves : Protection de tibia, cuir ou acier, elles sont répandues dans le monde du GN, surtout chez les hallebardiers et chevalier de première ligne.

Armure lourde

Acier / Fer

 

1. Casque = 2 PA

2. Épaulière = 2 PA / Piéce

3. Torse = 4 PA

4. Bras / Brassard = 2 PA / Pièce

5. Tassette = 2 PA

6. Jambière = 2 PA / Pièce

7. Gréves = 2 PA / Pièce

Armure légère

Cuir

 

1. Casque = 1 PA

2. Épaulière = 1 PA / Pièce

3. Torse = 2 PA

4. Bras / Brassard = 1 PA / Pièce

5. Tassette = 1 PA

6. Jambière = 1 PA / Pièce

7. Gréves = 1 PA / Pièce

8. Cote de maille = 3 PA

9. Bouclier / Pavois = 10 PA

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5. Les Phases de Combat

 

- Lors des batailles, ne laissez pas la galvanisation prendre le dessus sur votre attention et la sécurité.

 

- Conserver des distances raisonnables entre chaque joueur afin de ne pas créer de mouvements de foule dangereux.

 

- Soyez attentif aux annonces hors-jeu des Orgas, des arbitres mais aussi des autres joueurs.

 

- Concentrez-vous sur la sécurité puis le roleplay et enfin sur le système de jeu en comptabilisant la perte de vos points d’armure, de vitalité et de magie (dans cet ordre de priorité).

 

- Lorsque la situation vous échappe, posez-vous les bonnes questions et restez calme, dans votre rôle : ne partez pas du principe que les autres joueurs sont des tricheurs ou se croient invincibles, il y a sans doute des raisons que vous ignorez. En cas de doute, réclamez la présence d’un arbitre.

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- Les coups "mitraillette" ne sont pas autorisé, soyez réaliste dans vos mouvements et vos passes d'armes. Il en va de la sécurité de chacun.

 

- Soyez fair-play, acceptez la défaite en bon perdant et restez humble dans la victoire. L’important c’est le jeu.

 

- Restez concentré sur le jeu qui se déroule, les éléments hors-jeu qui vous entourent ne vous concernent pas (hormis les avertissements de sécurité bien sûr).

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- Les parades ou coups portée avec votre réplique dans un projectile GN est à proscrire.

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- Toutes projectiles utilisés ne peut être récupéré pendant les phases de combat, un arbitre ou orga est présent pour ramasser vos projectiles et les conduire à la Forge.

 

- Ne tombez jamais au sol dans une mêlée. Si ce devait être le cas en jeu, faites-vous extraire par un allié mais si ce n’est  pas possible sortez de votre personnage, hors-roleplay, les bras croisés ou l'arme tenue à l'envers, pour vous éloigner du danger de la mêlée, puis allongé vous à terre. Votre personnage est alors mourant (Voir règles sur la mort en jeu)

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Les Codes Couleurs

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Bleu : L'objet ou le personnage émet une aura magique puissante.

Rouge : L'objet ou le personnage est invisible à l'oeil nue, mais peut être entendu.

Vert : L'objet ou le personnage est empoisonné.

Violet : L'objet ou le personnage ne fait plus partie du monde des vivants, invisible et inaudible pour tous, sauf la Faucheuse.

Jaune : L'objet ou le personnage dégage une aura de divin ou de royauté, toutes personnes peut en sentir les effets.

6. La Mort en jeu

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La mort d'un personnage est une étape, non une fatalité, dans le monde d'Hélios, la mort possède sa propre volonté.

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- Le sortilège "Mort" vous tuera instantanément, la règle des 15 ne s'appliquera pas.

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- Un fois mort, votre personnage se retrouve dans le royaume de l'éthéré, ce lieu n'est visible de personne.

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- Vous devez vous rendre chez un orga et obtenir un ruban violet, qui vous fera passer en jeu, sous la forme d'un fantôme.

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- Vous ne pouvez parler, ni interagir avec quiconque tant que vous êtes sous cette forme.

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- Le Faucheur vous guette, si il vous observe ou vous pointe du doigt, vous ne pouvez fuir.

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- Si vous réussissez les épreuves du Faucheur votre personnage reviendra à la vie, mais uniquement avec 1 point de vie. Des soins seront alors nécessaires à votre personnage.

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- Si le Faucheur vous voit pour la DEUXIÈME fois, il n'y aura pas de retour possible.

7. La Magie

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En Hélios, la magie est omniprésente. Chaque individus est touché par sa présence. Même si vous n'êtes pas un magicien dans l'âme, vous disposez de ses "bienfaits".

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- Le fer et l'acier rendent l'utilisation de la magie impossible.

 

- Les armes élémentaires sont autorisées, mais doivent impérativement répondre à l'apparence d'une tel arme.

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- Vos points de magie (PM) sont égaux à la somme de vos points d'expérience (PE). Exemple, je dispose de 16 PE, je possède donc 16 PM.

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- Chaque sort nécessite une incantation, elle doit être audible et contenir un minimum de dix mots.

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- Les points de magie (PM) se régénèrent à mesure d'un point de magie toutes les quinze minutes ( 1PM/15min).

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- Certains lieux permettent la récupération plus rapide de vos points de magie. Une fois dans ces lieux, vos points de magie se régénèrent à mesure de cinq points toutes les quinze minutes.

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- Chaque sort à un coût en magie défini par son coût d'achat. Exemple, la surdité coûte 3 PE, il me faudra donc 3 PM pour pouvoir le lancer.

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- Pour libérer un compagnon d'un sortilège, il vous faudra dépenser le double de PM du sort qui accable votre camarade. Exemple, mutisme coûte 3 PM, il me faudra le double de magie pour lever le sort soit 6 PM.

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- Afin de bien vous préparez à lancer des sorts, munissez vous des composants suivants, un éventail, du riz, des balles en mousses de diverses couleurs et de long ruban bleu. Ceux-ci matérialiseront vos sorts dans le GN.

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8. Les Compétences

Les compétences définissent grandement les capacités de votre personnage. Afin d'acquérir des compétences, il vous faut dépenser des Points d'Expériences. Vous pouvez obtenir des PE durant vos nombreuses missions et quêtes dans le monde d'Hélios, mais également en participant au GN et session privée de l'association Esprit Grandeur Nature. Assurez vous cependant d'avoir suffisamment de PE pour acquérir la compétence désirée, pour mieux appréhender cela, rendez vous sur la page "Livre des Héritiers".

L'Arbre du Combat

Arme Courte (- 70cm) : Vous êtes capable d'utiliser une arme courte inférieur à 70 cm. Vous infligez 1 point de dégât.

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Arme à une main (de 70 à 110 cm) : Vous êtes capable d'utiliser une arme à une main comprise entre 70 et 110 cm. Vous infligez 1 point de dégât.

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Marteau de guerre : Vous êtes capable d'utiliser les puissant marteau de guerre. Vous infligez 1 point de dégât et endommagé les boucliers.

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Arme à deux mains (+110) : Vous êtes capable d'utiliser une arme à deux mains de taille supérieur à 110 cm. Vous infligez 1 point de dégât et endommagé les boucliers.

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Arme d'Hast : Vous êtes capable d'utiliser les armes d'hast. Vous infligez 1 point de dégât et endommagé les boucliers.

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Ambidextrie : Vous pouvez manier une arme dans chacune de vos mains entre 70 et 110 cm.

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Bouclier / Pavois : Vous êtes capable de porter un bouclier ou un pavois. Celui-ci possède 10 points d'armure.

Désarmement (Requiert Ambidextrie) : Utilisable 1 fois par jour, vous permet de faire tomber l'arme de votre adversaire au sol. Son activation requiert de toucher l'arme de l'adversaire et de prononcer "Désarme" à haute voix.

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Brise Bouclier (requiert Marteau de Guerre) : Utilisable 1 fois par jour, vous permet de détruire instantanément un bouclier adverse. Son activation requiert de toucher le bouclier de l'adversaire et de prononcer "Brise Bouclier" à haute voix.

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Maîtrise Arme à deux mains (Requiert Arme à deux mains) : Vous infligez dorénavant 2 points de dégâts. Vous n'occasionnez cependant qu'un point de dégât sur les boucliers.

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Maîtrise Arme d'Hast (Requiert Arme d'Hast) : Vous infligez dorénavant 2 points de dégâts. Vous n'occasionnez cependant qu'un point de dégât sur les boucliers.

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Blindage (Requiert Bouclier/Pavois) : Utilisable 1 fois par jour, permet de contrer un sort ou les compétences "Brise Bouclier" et "Perce Armure". Vous devez pour ce faire énoncer à haute voix "Blindage" après avoir reçu un sort ou la compétence "Brise Bouclier" / "Perce Armure". N'est utilisable que si le coup atteint votre bouclier.

L'Arbre de l'Armure

Peau et Fourrure : Comme chacun, vous êtes en mesure de porter de la peau ou de la fourrure, cela n'apporte aucune amélioration.

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Cuir Clouté :  Vous êtes en mesure de porter une armure de cuir et cuir clouté. Celle-ci vous offre une protection minimale.

Maille : La maille est compatible avec les armures de cuir et d'acier, elle offre une protection efficace. En combinaison avec une armure en acier, vous êtes immunisé au dégât de "Perce-Armure"

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Plaque : Vous êtes capable de porter l'armure de plate, cette lourde protection est un atout inestimable en combat. Elle est cependant très encombrante.

L'Arbre du Rôdeur

Arme à Corde : Vous maniez l'arme à corde tel que l'arbaléte ou l'arc et disposez de trois munitions. Chaque tir au but inflige 1 point de dégât.

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Arme à Poudre : Les armes à poudre n'ont plus de secret pour vous, fusil et pistolet de poudre noir sont vos armes de prédilection. Vous disposez de trois munitions. Chaque tir au but inflige 1 point de dégât.

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Arme de Jet : Le lancer de projectile est votre discipline favorite, vous êtes capable de lancer couteau et d'autres armes de petit calibre sur vos ennemis. Vous disposez de trois munitions. Chaque tir au but inflige 1 point de dégât.

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6 Munitions Supp : Comme son nom l'indique vous obtenez trois munitions en plus de vos munitions de bases.

Perce Armure (Requiert Arme à Corde) : Utilisable 1 fois par jour. Vous utilisez une flèche pour infliger 2 points de dégâts direct qui ignore l'armure de votre cible, si elle frappe un bouclier, elle inflige 2 points de dégâts à celui-ci.

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Impact (Requiert Arme à Poudre) : Utilisable 1 fois par jour. Vous surchargez votre arme à poudre, la détonation oblige votre cible à tomber au sol (Se mettre assis) Le projectile d'inflige aucun point de dégât.

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Détection (Requiert Arme de Jet) : Utilisable 1 fois par jour. Vous êtes en mesure de détecter les personnages en mode furtif (Bandeau rouge) à moins de 5 mètres de vous. Pour cela, vous devez désigner le personnage portant le bandeau rouge et à haute voix énoncer "Détection". Le joueur furtif sera alors visible de tous.

L'Arbre du Malfrat

Dague (Inf. 50cm) :  Vous maniez les dagues avec aisance. Vous infligez 1 point de dégât.

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Vol : Vous êtes capable de dérober les objets marqué du logo de l'association Esprit Grandeur Nature. Vous êtes également en mesure de dérober des objets aux PnJ (Personnages non-joueurs) en subtilisant une tige plastique disposer sur eux (A remettre aux organisateurs pour recevoir votre butin). Pour dérober un objet ou de l'argent à un joueur, vous devez vous munir de pince de couleur (pinces à linges) et réussir à placer trois d'entres elles sur le joueur. Elles doivent être proches les unes des autres pour valider votre vol. Une fois votre larcin prêt, contactez un Orga et désigné votre cible discrètement. L'organisateur ira récupérer votre butin pour vous le remettre.

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Crochetage Niv 1 / 2 : Vous êtes doué avec des outils de crochetage au point que les serrures sont des jouets pour vous. Chaque niveau de crochetage diminue le temps qu'il vous est nécessaire pour effectuer votre affaire. Exemple : Crochetage Niv 1 me permet de crocheter tout type de serrure, mais cela me prendra 15 minutes (Règles des 15). Le Crochetage Niv 2 réduit de 5 minutes le temps d'action, soit 10 minutes pour réussir.

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Maîtrise du Crochetage : Non content d'être déjà doué, vous voilà un maître dans cet art, vous êtes capable de faire sauter une serrure en 5 minutes.

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Assommer : La compétence assommer vous permet de neutraliser un individus qui ne vous à pas repéré. Pour cela, approchez vous de votre cible et une fois dans son dos, posez votre main armé d'une épée ou dague sur l'omoplate de votre victime et prononcez "Assomme". La victime de votre compétence sera inconsciente durant 15 minutes. Cependant, la compétence prend fin si la victime est touché par une tiers personnes.

Assassin : Utilisable 1 fois par jour. Cette compétence meurtrière est capable de mettre un adversaire hors combat. Cependant, elle requiert de ne pas avoir été détecté. Vous devez vous placer derrière votre cible, posez votre main sur l'omoplate de votre victime et prononcer "Assassinat". Le joueur victime de votre compétence tombera à 0 point de vie et sera hors combat.

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Éloquence : Utilisable 1 fois par jour. Vous êtes en mesure de marchander les prix et de convaincre une personne grâce à votre charisme. Pour cela, vous devez prononcer "Éloquence" avant vos négociations.

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Résistance Mentale : Utilisable 1 fois par jour. Vous êtes désormais immunisé contre les sorts et potions de vérité. Prononcez "Résistance Mentale" après l'utilisation ou l'ingestion d'une potion de vérité.

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Marionnettiste :  Utilisable 1 fois par jour. Cette capacité permet à son utilisateur de prendre le contrôle d'un joueur ou PnJ pour lui donner un ordre précis. Le joueur victime de cette compétence ne pourra faire autrement que d'obéir.

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Furtivité : Utilisable 1 fois par jour. Vous devenez invisible aux yeux des autres. Vous devez vous munir d'un bandeau rouge et le placer sur vous de manière visible. Cependant, les joueurs peuvent vous entendre et vous toucher.

L'Arbre du Savoir

Lire et Ecrire : Vous êtes plus instruit que la plupart des paysans du royaume, mais cela ne fait pas tout. Vous êtes capable de lire et écrire, simple pratique et forcément utile.

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Lire l'Hélénide : Si vous pensiez que lire et écrire était déjà un exploit, alors lire l'Hélénide est un miracle. Cette connaissance perdu vous sera sans doute utile pour en apprendre plus sur les anciens dieux.

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Parler et Ecrire l'Hélénide : La langue ancienne n'a plus de secret pour vous, c'est une chance quand on sait ce qu'elle apporte. Faite attention toutefois à ne pas prononcer de juron, on ne sait pas vraiment ce qui pourrait ce produire.

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Connaissance Hélénienne :  Connaitre l'histoire du monde est sans doute une des plus belle chose qui soit, si vous êtes un érudit, cela devrait sans doute vous permettre de mieux comprendre l'histoire du royaume.

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Maître Érudit : Devenir érudit est surement le plus grand accomplissement dans la vie d'un homme qui a dédié sa vie au savoir et la connaissance. Votre expérience parle pour vous, et aucun texte parlant de l'histoire d'Hélios n'a échappé à vos yeux et votre curiosité.

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Connaissance des Cultes Secrets : Hélios est vaste, bien des hommes, fou ou sains d'esprit, ont désirés créer leur propre culte et religion. Obtenir le savoir sur cela peu surement faire pencher la balance, savoir quel culte est bénéfique ou maléfique.

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L'Arbre de l'Artisan

Aspirant Forgeron : Vous êtes devenue un jeune forgeron, votre expérience vous permet ainsi de réparer les armures lourdes à hauteur de 1 Point d'Armure toutes les 15 minutes.

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Forgeron : Le métal entre vos mains est malléable à souhait. Vous êtes capable de réparer une armure encore plus vite à hauteur de 2 Points d'Armures toutes les 15 minutes.

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Maître de la Forge : Le marteau et l'enclume sont vos armes de prédilection, une armure est une oeuvre d'art à vos yeux. Votre expérience et toutes vos heures à travailler l'acier vous confère la capacité à réparer les armures lourdes à hauteur de 3 Points d'Armures toutes les 15 minutes.

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Aspirant Tanneur : La peau d'un animal est pour vous une matière première de choix, vous êtes en mesure de réparer les armure légères (cuir) à hauteur de 1 Point d'Armure toutes les 15 minutes.

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Tanneur : Vous savez remanier le cuir de tel manière à remettre une armure légère en état. Vous êtes capable de réparer les armures légères à hauteur de 2 Points d'Armures toutes les 15 minutes.

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Maître Tanneur : Vous êtes un incroyable artisan, capable de réparer les pires dommages causés à une armure de cuir. Vous pouvez réparer une armure légère à hauteur de 3 Points d'Armures toutes les 15 minutes.

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Prospecteur :  Vous êtes en mesure de récolter 1 carte ressource dans les zones de minages, défini par les Grands Mineurs.

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Mineur : Votre capacité à creuser la terre pour trouver de la matière première et une seconde nature, vous êtes capable de récolter 2 cartes ressources dans les zones de minages, défini par les Grands Mineurs.

Grand Mineur : Vous avez surement du sang nain dans les veines ou vous en êtes un vous même. Votre expérience vous offre un flair incroyable pour trouver les zones de minages les plus propices à la récolte. Vous êtes en mesure de créer des zones de minages (voir un Organisateur) et de récolter jusqu'à 3 cartes ressources sur cette même zone.

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Herboriste : Votre connaissance des plantes est basique, mais c'est mieux que rien. Vous êtes capable de récolter 1 carte ressource dans les zones d'herboristerie, elles sont définis par les Maîtres Alchimistes, mais aussi de créer les potions de base.

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Alchimiste : Si une plante pouvait parlé, vous seriez le premier à le savoir. Vous êtes capable de récolter 2 cartes ressources dans les zones d'herboristeries, elles sont définis par les Maîtres Alchimistes.

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Maître Alchimiste : Les préparations alchimiques de votre cru sont miraculeuses, les plantes n'ont aucun secret pour vous et aucun mélange n'est un hasard. Votre expertise vous permet de récolter 3 cartes ressources et de créer des zones de récolte d'herboristerie.

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Premiers Soins : Appliquer un bandage ça peu être utile parfois, vous êtes capable de stabiliser un personnage mourant et de restaurer leur santé à mesure de 1 point de santé.

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Médecin : Les maladies sont enfin soignable, attention tout de même à ne pas vous contaminez également. Vous êtes capable de stabiliser un personnage mourant et de restaurer leur santé à mesure de 2 points de santé, mais également de soigner les maladies tel que la Peste Ombreuse et la Peau du mort.

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Chirurgien : Les blessures les plus graves sont votre quotidien, sans vous les guerres ne dureraient pas longtemps. Vous êtes en mesure de stabiliser un personnage mourant et de restaurer leur santé à mesure de 3 points de santé. Les blessures qui nécessitent une intervention de chirurgie pourront être soigné et vous êtes capable de soigner toutes les maladies, sauf le Vampirisme.

L'Arbre de la Magie

Les compétences de magie sont utilisables tant que vous disposez de Point de Magie (PM) pour les lancer. Dans cette liste, vous trouverai les mots "Projectile, Toucher, Riz, Désigner ou Éventail" ceux-ci vous indique quel matériel ou action il vous faut mener pour que le sort soit actif.

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Projectile : Vous lancez un projectile GN (balle en mousse ou projectile dédié) 

Toucher : Vous devez impérativement toucher votre cible pour lancer votre sort.

Riz : Une poignée de riz ou de semoule doit être lancé sur la cible, si elle touche, la cible subit le sort.

Désigner : Vous pointez votre cible du doigt, la victime est alors touché automatiquement par votre sort.

Éventail : Munis d'un éventail, vous l'agitez devant vous pour lancer le sort.

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Bourasque (Eventail) : A l'aide de votre éventail, vous amplifiez la puissance du vent que vous projetez sur vos adversaires. Cependant, vous ne pouvez vous déplacer ou changer la direction du sort.

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Surdité (Toucher) : La victime du sort devient complètement sourde.

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Sommeil (Toucher) : La victime du sort s'endort paisiblement, elle ne peut être réveillé que par la magie.

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Mutisme (Toucher) : La victime du sort est dorénavant muette et ne pourra retrouver la parole que par magie.

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Vérité (Toucher) : Vous touchez votre cible, celui-ci sera dans l'obligation de répondre à vos questions durant les 5 prochaines minutes.

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Arcaniste Niv 1 /2 /3 (Projectile) : Vous formez un amas d'énergie magique dans vos mains et en faite une arme dévastatrice. Le niveau de votre sort détermine ses points de dégâts.

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Enchantement d'Armure (Toucher) : Vous protégez la cible grâce à la magie, ce qui lui confère 2 PA sur l'ensemble du corps. Ce sort n'est pas cumulable.

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Enchantement de Bouclier (Toucher) : Vous enchantez le bouclier de votre cible, ce qui lui confère une résistance de 2 PA supplémentaires. Ce sort n'est pas cumulable.

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Bouclier Magique (Projectile) : Pour activer ce bouclier, il vous faudra brandir votre magie au dessus de votre tête, un dôme de protection se formera alors autour de vous et permettra la protection de toutes les personnes dans un rayon d'un mètre autour du lanceur. Attention cependant, chaque coup reçu sur le bouclier, consomme votre magie, 1 point de dégâts consommera donc 1 point de magie au lanceur. Vous devez rester immobile.

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Détection Magique : La détection magique permet au mage de connaître la nature de la magie qui habite un objet ou une personne. Ce sort est l'un des plus répandus chez les érudits et arcaniste.

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Pyromancien Niv 1 / 2 / 3 (Projectile) : Par une friction de vos mains couplés à votre magie, vous créez une boule de feu capable de causer des ravages dans les rangs adverses. Le niveau de votre sort détermine ses points de dégâts.

Cécité (Riz) : Vous rendez aveugle vos adversaires à l'aide de votre magie, le flash émit par votre main rend votre adversaire impuissant.

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Surchauffe (Désigner) : Votre maîtrise de l'école de Senmeth vous permet de faire chauffer n'importe quel surface, quoi de mieux alors que de faire brûler la main de vos adversaires pour qu'il soit totalement désarmé. Votre cible laisse tomber son arme au sol.

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Géomancien Niv 1 / 2 / 3 (Projectile) : Une petite poignée de terre, un peu de magie, et vous voilà capable de lancer un rocher sur vos ennemis. Attention toute fois à ne pas trop vous salir les mains. Le niveau de votre sort détermine ses points de dégâts.

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Ralentissement (Riz) : Vous réussissez à durcir le corps de votre victime de tel sorte qu'il est incapable de bouger librement, ses mouvements sont ralentis pendant 5 secondes.

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Peur (Désigner) : Les spores contenus dans la terre s’élèvent du sol envahissent les sens de votre victime, celui-ci est prit d'une peur incontrôlable et doit fuir le combat pendant 5 secondes.

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Pétrifier (Riz) : Vous solidifiez le corps de votre cible ce qui le rend complètement immobile, le pauvre bougre ne peu absolument plus bouger.

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Purge Magique (Toucher) : La purge magique est très pratique pour les mage guérisseurs, le poison est très vite éliminé grâce à cela et souvent toutes maladies ou malédiction basique. Ne permet pas de soigner les Malédictions de l'Ombre du Karbal.

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Guérison Magique (Toucher) : La magie étant très forte en Hélios, vous êtes en mesure de l'utiliser même pour les soins. L'école de Vanduo est un peu faite pour ça. Vous êtes en mesure de stabiliser votre cible et de la soigner à hauteur de 3 Points de santé. Attention, cela ne remplace pas les compétences Médecin et Chirurgien.

L'Arbre des Interdits

Nécromancie : Vous êtes sur la voie de la nécromancie, vous serai bientôt capable de ressusciter les morts pour en faire vos esclaves, ou de sacrifier votre chair pour rendre la vie à un défunt. Il va de soit que cette pratique est prohibé en Hélios.

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Guérison Nécrotique (Toucher) : L'art abject de la nécromancie vous permet d'utiliser les cadavres comme matière première pour soigner. Un bras, une jambe ou même un animal mort fait l'affaire. Attention toutefois à vous trouvez à proximité du cadavre. Vous êtes en mesure de stabiliser votre cible et de la soigner à hauteur de 1 Point de santé. Attention toutefois aux annonces orga, le sort peut être soumis à un malus pour votre cible.

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Réanimation (Toucher) : Vous permet de manipuler un cadavre et de le faire combattre pour vous, le zombie ainsi créé dispose de 2 points de santé et vous obéit pour les 15 prochaines minutes avant de finir en poussiére.

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SurZombie (Toucher) : Vous permet de manipuler un cadavre supérieur, celui-ci dispose de 5 points de santé (2 par défaut) ou frappe à hauteur de 2 points de dégâts. Il disparaît après 15 minutes.

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Runomancien : Cet art ancien puise l'énergie vitale des alentours pour lancer des sortilèges pratiques. Votre expertise dans ce domaine fait de vous un runomancien débutant. Attention, la runomancie est une pratique non toléré par les adeptes de l'équilibre.

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Rituel : La compétence Rituel, permet à son lanceur de créer et définir une zone de récupération magique. Cette dernière est défini par un cercle de 3 mètres de diamètre. Pour cela, disposez vos outils de runomancien, pierre runique, carte, galet, plume etc, puis incanté. Le cercle rituel reste présent tant que les outils du runomancien sont en place.

 Cercle de Restauration : Vous utilisez vos outils de runomancien pour créer et définir une zone de soin. Ce cercle de 3 mètres de diamètre et en mesure de soigner quiconque entre à l'intérieur. Cependant, le runomancien ne peu quitter le cercle ou les soins ne seront plus actif. Vous êtes en mesure de stabiliser quiconque entre dans le cercle, à savoir que cela vous prendra 1 point de magie par personne dans le cercle et par point de vie restauré.

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Cercle de Divination : Le cercle de divination est une étape préalable à la maîtrise de sort plus puissant.

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Cercle de Réparation : Vous utilisez vos outils de runomancien pour créer et définir une zone de réparation. Ce cercle de 3 mètres de diamètre et capable de réparer les boucliers détruits durant les combats et de restaurer les armures. Attention, chaque point d'armure restauré est égale aux nombres de point de magie dépensé. Le runomancien est incapable de quitter le cercle de réparation.

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Faucheur : Vous empruntez un chemin bien sinistre.

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Mort (Désigner) : Le sort ultime, le tabou absolu dans le monde de la magie en Hélios. Quiconque possède ce sort gagne sa place pour la potence. L'histoire de ce sort est inscrit quelque part dans le Royaume, mais même la lecture de celle-ci est passible de sanction lourde. Ce sort vous tuera instantanément si vous en êtes la cible.

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Résurrection : Votre compagnon est tombé au combat, et votre désir le plus chère et de le ramener à la vie. Bien évidement, il faut payer de sa personne pour y parvenir. Vous faite appel à tout vos pouvoirs, en prenant sans vergogne l'énergie ce trouvant aux alentours et même la vôtre. Vous tirez l'âme de votre compagnon aux griffes du Faucheur et le ramener parmi les vivants. Le sort vous aura coûté 2 Points d'Expérience.

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